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    Gaming

    Character Limit : le gallois coûte près d’un mois de travail

    YvesPar Yves30 août 2026Aucun commentaire7 Minutes de Lecture
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    Scrabble tiles forming the word "Pexels" on a white background with scattered tiles around.
    Photo de Visual Tag Mx sur Pexels.
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    Développé sur Mac avec l’aide de ChatGPT dans XcodeCharacter Limit devait rester un jeu de lettres relativement simple. Une version galloise lancée tard dans le projet a pourtant forcé la refonte du modèle de données et consommé près d’un mois de travail.

    Character Limit vise une sortie sur MaciPhoneiPad et PC, via Steam et l’App Store. Le jeu était déjà utilisable, même s’il manquait encore du polissage. Sa fiche Steam était créée et le compte Apple Developer enregistré, avec un objectif concret : faire tester une version fonctionnelle sur de vrais appareils.

    Avant ce test, une idée de dernière minute s’est invitée dans le projet. Un fichier Excel transmis par l’Université du pays de Galles devait aider à intégrer un dictionnaire gallois. Bonne idée sur le papier. Beaucoup moins quand toute la mécanique repose sur l’hypothèse qu’une lettre tient dans un seul caractère.

    Le scope prend le gallois de court

    Ajouter le gallois ne consistait pas à traduire quelques boutons. Il a fallu transformer la liste de mots, normaliser les entrées en retirant les signes diacritiques, supprimer les mots avec trait d’union et adapter la sélection des tuiles.

    Le point dur venait de l’alphabet gallois. FFDDCHPH et LL y sont traités comme des lettres distinctes, alors qu’ils s’écrivent avec deux caractères. Dans un jeu où chaque tuile doit être choisie, affichée et comptabilisée, conserver uniquement le premier caractère revient à amputer la tuile. Pas idéal pour un jeu de lettres. Ça partait en vrille.

    Le piège dépasse le gallois. Le code doit aussi prévoir l’Eszett allemand, parfois écrit comme un double S, ainsi que des groupes comme LH en portugais, GH en italien, SJ en suédois ou KJ en norvégien. Une structure calibrée pour l’anglais peut tenir pendant les premiers tests, puis se fissurer dès qu’une autre langue entre dans la partie.

    Le vrai problème n’était pas la traduction, mais la définition informatique d’une lettre.

    Quand char casse, token passe

    Close-up of Scrabble tiles spelling 'Token' on a wooden surface with a blurred green background.
    Photo de Markus Winkler sur Pexels.

    À l’origine, chaque tuile reposait sur le type de données charprévu pour stocker un caractère unique. Le choix était cohérent avec un alphabet anglais classique. Il tirait en revanche une balle dans le pied du projet dès qu’une tuile devait contenir deux caractères formant une seule unité linguistique.

    Le système a donc abandonné une logique fondée sur le caractère pour adopter une logique fondée sur le token. Chaque token contient une chaîne complète, ainsi que des propriétés liées à l’état de la partie. Une tuile peut par exemple recevoir le statut Danger Letterqui modifie le score.

    Le sélecteur utilise désormais un alphabet de tokens propre à chaque langue. Le sac virtuel qui distribue les tuiles possède lui aussi ses propres quantités. Il est possible de modifier le poids de certaines lettres pour tester différentes règles de tirage ou de futurs modes de jeu.

    Un test a même ajouté 2 000 tuiles Q supplémentaires dans le sac. L’objectif n’était pas de créer une partie équilibrée, sauf pour un joueur de Scrabble venu régler ses comptes avec le dictionnaire, mais de vérifier le comportement du système face à des probabilités volontairement absurdes. Le code devait encaisser l’excès avant de prétendre gérer la subtilité.

    Tokens d’abord, traductions ensuite

    Un jeu de lettres multilingue gagne à stocker des unités linguistiques complètes dès le départ. Des tokens capables de contenir plusieurs caractères évitent de réécrire le sélecteur, le sac de lettres et le calcul du score lorsqu’une nouvelle langue arrive.

    Babel à l’écran, Scrabble dans le sac

    La refonte a séparé deux éléments qui étaient auparavant liés : la langue de l’interface et celle du contenu de la partie. L’interface principale peut utiliser une langue, tandis que le dictionnaire et les tuiles s’appuient sur l’alphabet d’une autre.

    Une interface française avec des mots et des tuiles espagnols devient donc une piste crédible pour une évolution future, mais pas une fonction présentée comme terminée. Ce découplage est un effet secondaire utile de la refonte. Il a toutefois fallu payer la facture : près d’un mois de stress pour corriger une décision prise au début du développement.

    La souplesse obtenue est réelle, mais elle a été payée en temps.

    To The Moon, mais sans décollage

    Le développement ne s’est pas résumé aux nuits passées devant Xcode. Début novembre 2025le créateur et sa partenaire ont parcouru trois heures en voiture jusqu’au NEC de Birmingham, au Royaume-Uni, pour assister à To The Moonun festival de jeu vidéo lancé pour relancer le format du salon spécialisé.

    L’événement visait 15 000 visiteurs sur deux jours. L’affluence observée s’est révélée d’un ordre de grandeur inférieur à cet objectif : les allées étaient clairsemées, les grandes zones paraissaient surdimensionnées et l’espace disponible dépassait largement le nombre de visiteurs.

    Le contraste était particulièrement visible dans l’espace rétro. Le stand de Void Interactive consacré à l’expérience immersive de Ready or Not restait largement sous-utilisé. La VR Arenaelle, occupait une petite zone délimitée par des cordons, alors que l’espace libre ne manquait pas. Pour qui avait connu les dernières années d’ECTS à Londres, le changement avait de quoi faire tousser.

    Un objectif de 15 000 visiteurs et des installations presque vides, ce n’est pas qu’un problème d’ambiance : c’est un risque financier pour les studios indépendants présents.

    Un stand vide ne remplace pas un playtest

    Pour un studio indépendant, le coût d’un stand ou d’un pass doit être comparé aux tests et aux rencontres réellement accessibles, pas à l’objectif de fréquentation affiché par l’événement.

    Le vrai salon, c’est le playtest

    Two individuals play a mobile game on a smartphone outdoors in Jakarta, Indonesia.
    Photo de The_Remnant potraiture sur Pexels.

    Le déplacement n’a pourtant pas été inutile. Les développeurs indépendants présents ont testé leurs propres jeux entre deux conversations. En retour, ils ont essayé une première version fonctionnelle de Character Limit sur iPhone. Quelques heures d’échanges ont fourni des retours plus concrets qu’une file d’attente devant une installation spectaculaire.

    Pour un projet porté en grande partie par une seule personne, ces discussions ont aussi réduit l’isolement du développement. Les créateurs ont parlé de production, de priorités et de fonctionnalités qui s’accumulent plus vite que le temps disponible. Ces échanges ont aidé à recentrer le chantier sur la sortie du jeu, plutôt que sur la prochaine idée brillante apparue à 2 heures du matin.

    Des représentants du gouvernement gallois étaient également présents. Ils se sont intéressés à la version galloise de Character Limit et aux initiatives liées à l’industrie vidéoludique au pays de Galles, même si la version présentée n’intégrait pas encore cette fonction. Une localisation née d’une idée nocturne a donc ouvert une conversation que la version anglaise n’aurait probablement pas provoquée.

    Après To The Moon, retour sur Terre

    La viabilité d’une édition de To The Moon en 2026 paraît incertaine après un tel écart entre l’objectif annoncé et l’affluence observée. Pour les visiteurs confrontés à des billets coûteux comme pour les studios aux budgets serrés, une exposition clairsemée laisse peu de marge d’erreur.

    Character Limit doit encore être terminé, mais son architecture peut désormais accueillir plusieurs langues et séparer l’interface du contenu linguistique. La prochaine bataille ne sera peut-être pas de trouver une fonction supplémentaire. Elle consistera à résister à celle qui surgira à 2 heures du matin. Le boss final du développement reste fidèle à lui-même : le scope.

    Sources et références scientifiques
    1. Malcolm Owen. Game development diary: Planning failures and the fyre festival of game expos. 2025.

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